Why

첫째, 게임 자산의 소유권 문제

인터넷 게임의 아이템은 물건으로서 소유권의 대상이 되지만 게임 아이템의 소유자는 게임 업체이며 게임 이용자는 소유권을 취득할 수 없고 이용권만을 가지게 되며, 아이템 거래의 객체는 아이템 사용권을 취득할 수 있는 자격이며 게임 아이템을 거래할 때 지급되는 대금은 일종의 권리금으로 본다.

둘째, 서비스 업체의 과금 시스템

현재는 대부분의 게임이 '부분 유료화' 모델을 적용하고 있다. 부분 유료화 모델이란 게임의 폐쇄적시스템을 활용해 외부에서 작용할 수 있는 요소를 유저의 시간과 돈으로 제한하고 이를 통해 수익을 극대화하는 방식이다. 그중 가장 대표적인 것이 확률형 뽑기 아이템이다. 확률형 아이템이란 부분 유료화 BM 중 하나로 게임 회사가 정한 확률에 따라 아이템을 무작위로 뽑는 시스템이다. 게임사들의 가혹한 BM 운영으로 유저들의 불만은 극에 달했고, 유저들의 많은 불만과 사회적 논란이 있음에도 불구하고 게임사들이 확률형 아이템을 고집하는 이유는 역시 수익성 때문이다

셋째, 과도한 유통 비용

게임 생태계는 플랫폼 중심의 생태계로 구성이 되어 있다는 점이다. 이로 인하여 창작자와 소비자는 과도한 권리를 침해 받고 있으며, 건전한 생태계가 만들어지는 데 지장을 초래한다.

넷째, 업계 내 경쟁의 심화

게임 수명이 단축되고 있으며 게임의 제작 비용과 마케팅 비용이 지속적으로 상승한다. 과거에는 자연 유입, 입소문, 커뮤니티를 통한 마케팅만으로도 어느 정도 성과를 올릴 수 있었으나 현재 게임 시장은 게임 출시 전부터 공격적인 마케팅을 겸하는 것이 일반적이며, 그 규모도 예전보다 수배에서 수십 배 증가하였다. 게임의 제작 비용이 수백억 원에 달한다는 소식은 일상이 되었으며, 앞서 언급한 마케팅 비용까지 합치면 총비용은 순수 제작에만 투입된 비용의 2~3배에 달하기도 한다.

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